Mapa de Breathedge 2
No empiezas con un mapa. El mapa de Service Routes es un objeto de misión que tienes que ir a coger, y está vigilado. Hasta entonces te orientas por Outskirts con puntos de referencia, que es de lo que trata casi toda esta página: los puntos de referencia que merece la pena aprenderse, en el orden en que te los encuentras.
La región inicial es mucho más grande que cualquier cosa del primer juego, así que saber dónde está el oxígeno cuenta más que conocer el terreno.
Conseguir el mapa de Service Routes
El mapa está disponible después de que se reparen las tres antenas, cuando Sui necesita los datos de Service Routes. Está en la taquilla, vigilada por una torreta automática.
La torreta reacciona al movimiento, no a la línea de visión. Acércate y el juego te dice que te quedes quieto — y va en serio. Si te mueves mientras te está mirando, abre fuego. La forma de pasarla es alternar: quédate completamente quieto mientras escanea, aprovecha los huecos, congélate otra vez. Los jugadores que solo leen "corta los cables" y se lanzan a nadar por el terreno abierto reciben un disparo.
La secuencia para desactivarla:
- Noquear el panel de control del techo
- Sacar las baterías
- Cortar los cables amarillos con la Cutter — hay dos sitios por donde cortar
Hazlo bien y la torreta se apaga para siempre, lo que también deja la zona de la taquilla a salvo para recolectar después. Luego repara el terminal dentro de la oficina del taquillero y vuelve a la cabina telefónica del tren para que Sui termine de reprogramar.
VGTimes lista las cifras exactas del número de baterías y los costes de materiales de la terminal. El aviso de reparación del juego muestra directamente el mismo requisito, así que las cifras precisas quedan para que las leas allí.
Mientras estás allí, la taquilla tiene su propio puzle de perillas que merece la pena resolver.
Puntos de referencia en Outskirts
| Punto de referencia | Por qué importa |
|---|---|
| Estación de Outskirts | El lugar donde descansa el tren y tu primera base |
| El vagón del tren | Cabina telefónica, la lámpara junto al armario y el procesador de comida Nutri-Pack-O-Mat |
| La cabina telefónica | Centro de la historia — Sui hace aquí la reprogramación |
| Comisaría | Arriba y a la derecha de la primera antena; contiene la primera pieza de antena |
| El glaciar | Detrás de la plataforma, con una nave espacial incrustada — la antena del glaciar está aquí |
| Taquilla y oficina del taquillero | La torreta más el mapa de Service Routes |
| La valla de "Dive Into Summer" | Encima de la primera antena; una batería flota enfrente |
| La estación orbital PornHubble | Enterrada bajo un gran bloque de hielo y hay que apagarla a propósito |
| La antena 10G | Un objetivo posterior de la historia principal; hay una batería cerca de la valla, detrás de la plataforma |
| Tuberías de calor amarillas | Los inhibidores uno y dos están aquí, y las tuberías se pueden entrar y atravesar |
| Estación abandonada | Refugio: dormir, banco de trabajo, agua, comida, oxígeno, mejoras de traje |
| Air Station (plataforma azul) | Recarga de oxígeno; la primera está cerca de Babe, junto a la entrada del vagón, y puedes construir la tuya más tarde |
| Nidos de Oxyworm | Crecimientos extraños en asteroides que recargan el oxígeno; se agotan y se recuperan |
| El cinturón de asteroides | Hierro, titanio y aluminio, si tienes equipo de perforación |
Orientarse sin mapa
- Los puntos de oxígeno son tu mapa real. Aprende dónde están las Air Stations y los nidos de Oxyworm antes de aprender la geometría; quedarte sin aire a dos minutos de una recarga es lo que mata a los jugadores nuevos.
- Usa siluetas, no distancias. Los restos en forma de anillo y los mástiles de antena se leen claros contra el planeta, y la terminal Cosmostation es un módulo industrial blanco en gel y roca azules.
- La estación de transbordadores es el punto de referencia fiable. Cápsulas de transbordador naranjas y postes de carga, fáciles de ver, y recarga gratis las baterías de las herramientas.
- Un campamento con luces de guirnalda en el campo de escombros marca un punto de descanso a escala humana — un ancla útil cuando todo lo demás son restos.
La Silent Zone y los tres inhibidores
En cuanto las comunicaciones se ven interferidas, la ruta se adentra en la Silent Zone, patrullada por robots de policía. Necesitas tres lecturas fuertes antes de poder localizar nada:
- La primera está cerca de donde reparas los calentadores
- La segunda está recto desde la primera
- La tercera activa el mensaje de que los vectores de interferencia inversos convergen aquí
Con las tres, la triangulación apunta a la torre de Central Depot — el edificio del que procede la interferencia. La guía retoma allí la historia.
En relación con la red de tuberías amarillas: dos de los inhibidores están a lo largo de ella, uno dentro del conducto amarillo al fondo de un giro a la derecha, y otro en el borde blanco de la enorme tubería llena de arcos, por encima del segundo.
Una nota sobre esta página
Los puntos de referencia de abajo son cosas que puedes confirmar en el juego; las cantidades exactas solo se dan cuando una fuente con nombre las indica y, si no, se omiten en lugar de adivinarlas.
El oxígeno es el mapa por el que de verdad navegas
Como la región es mucho más grande que la del primer juego, la distancia se mide en aire más que en metros. Tres tipos de suministro:
| Fuente | Comportamiento |
|---|---|
| Air Stations (plataformas azules) | Recargas fijas; la primera está cerca de Babe, junto a la entrada del vagón, y puedes construir la tuya más tarde |
| Nidos de Oxyworm | Crecimientos en asteroides; te recargan, se agotan y luego se recuperan con el tiempo |
| Oxyworms sueltos | Se recogen en movimiento; un altavoz reparado los atrae a un punto |
Planifica las rutas entre esos puntos, no entre puntos de referencia. La mayoría de muertes tempranas son un viaje de vuelta mal calculado por una recarga.
Refugio y la estación abandonada
La estación abandonada es el único lugar que lo hace todo: dormir, banco de trabajo, agua, comida, oxígeno y mejoras de traje. Reparar su panel de control la convierte en una base de verdad, que además es el requisito para la receta del Spraytron (el titanio cubre el coste).
La fatiga es una mecánica real y se convierte en un problema en la sección de la instalación del inhibidor — así que saber dónde puedes dormir forma parte de conocer el mapa.
Más en Guía
Guía
Hacia dónde va la historia principal y qué hacer después.
Leer guía →Guía de la demo
La demo ya no existe — esto es lo que sigue aplicando al juego completo.
Leer guía →