Breathedge 2 Wiki
GuideEarly-Access-Build · geprüft am 3. Sep. 2026

Breathedge 2 Karte

Ihr startet nicht mit einer Karte. Die Service-Routes-Karte ist ein Quest-Gegenstand, den ihr erst holen müsst – und sie ist bewacht. Bis dahin navigiert ihr durch die Outskirts anhand von Orientierungspunkten, und genau darum geht es auf dieser Seite zum größten Teil: die Orientierungspunkte, die sich zu merken lohnen, in der Reihenfolge, in der ihr ihnen begegnet.

Die Startregion ist weit größer als alles im ersten Spiel – zu wissen, wo der Sauerstoff ist, zählt also mehr, als das Gelände zu kennen.

Die Service-Routes-Karte bekommen

Die Karte wird verfügbar, nachdem die drei Antennen repariert sind, wenn Sui die Service-Routes-Daten braucht. Sie liegt am Ticketschalter, bewacht von einem automatisierten Geschützturm.

Der Geschützturm reagiert auf Bewegung, nicht auf Sichtlinie. Kommt ihr näher, sagt euch das Spiel, ihr sollt erstarren – und das ist ernst gemeint. Bewegt ihr euch, während er zusieht, eröffnet er das Feuer. Der Weg hindurch ist ein Wechselspiel: steht vollkommen still, während er scannt, arbeitet in den Lücken, erstarrt wieder. Spieler, die nur „cut the cables“ lesen und über das freie Gelände schwimmen, werden abgeschossen.

Die Deaktivierungs-Sequenz selbst:

  1. Das Bedienfeld an der Decke außer Gefecht setzen
  2. Die Batterien herausziehen
  3. Die gelben Kabel mit dem Cutter durchtrennen – es gibt zwei Stellen zum Durchtrennen

Macht ihr es richtig, schaltet der Geschützturm endgültig ab – was den Bereich um den Ticketschalter danach auch sicher zum Absammeln macht. Repariert dann das Terminal im Büro des Ticketverkäufers und kehrt zur Telefonzelle des Zugs zurück, damit Sui die Umprogrammierung abschließen kann.

VGTimes listet exakte Zahlen für die Anzahl der Batterien und die Materialkosten des Terminals auf. Die Reparaturaufforderung im Spiel zeigt dieselbe Anforderung direkt an; die genauen Zahlen könnt ihr also dort nachlesen.

Solange ihr dort seid: Der Schalter wartet mit einem eigenen Regler-Rätsel auf, das sich zu lösen lohnt.

Orientierungspunkte in den Outskirts

OrientierungspunktWarum er wichtig ist
Outskirts-StationDer Ruheplatz des Zugs und eure erste Basis
Der ZugwaggonTelefonzelle, die Lampe neben dem Schrank und der Essensautomat Nutri-Pack-O-Mat
Die TelefonzelleStory-Hub – Sui macht hier die Umprogrammierung
PolizeistationOberhalb und rechts von der ersten Antenne; beherbergt das erste Antennenteil
Der GletscherHinter der Plattform, mit einem darin eingebetteten Raumschiff – die Gletscher-Antenne ist hier
Ticketschalter und Büro des TicketverkäufersGeschützturm plus die Service-Routes-Karte
„Dive Into Summer“-WerbetafelOberhalb der ersten Antenne; gegenüber schwebt eine Batterie
Orbitalstation PornHubbleUnter einem großen Eisblock vergraben und muss bewusst abgeschaltet werden
Die 10G-AntenneEin späteres Hauptstory-Ziel; in der Nähe der Werbetafel hinter der Plattform liegt eine Batterie
Gelbe HeizrohreStörsender eins und zwei sind hier, und die Rohre lassen sich betreten und durchqueren
Verlassene StationUnterschlupf: Schlafen, Werkbank, Wasser, Essen, Sauerstoff, Anzug-Upgrades
Luftstation (blaue Plattform)Sauerstoff-Nachfüllung; die erste ist nahe Babe am Waggoneingang, später könnt ihr eine eigene bauen
Oxyworm-NesterSonderbare Wucherungen auf Asteroiden, die Sauerstoff nachfüllen; sie laufen leer und erholen sich
Der AsteroidengürtelEisen, Titan und Aluminium, wenn ihr Bohr-Ausrüstung habt

Sich ohne Karte zurechtfinden

Die Silent Zone und die drei Störsender

Sobald die Kommunikation gestört wird, verlagert sich die Route in die Silent Zone, die von Polizeirobotern patrouilliert wird. Ihr braucht drei starke Messwerte, bevor sich irgendetwas orten lässt:

  1. Der erste ist in der Nähe der Stelle, an der ihr die Heizgeräte repariert
  2. Der zweite ist geradeaus vom ersten entfernt
  3. Der dritte löst die Meldung aus, dass die umgekehrten Störungsvektoren hier zusammenlaufen

Mit allen dreien zeigt die Triangulation auf den Turm im Central Depot – das Gebäude, aus dem die Störung kommt. Die Komplettlösung nimmt die Geschichte dort wieder auf.

Bezogen auf das gelbe Rohrnetz: Zwei der Störsender liegen an ihm entlang – einer im gelben Kanal am hinteren Ende einer Rechtskurve und einer auf dem weißen Rand des riesigen, mit Bögen bedeckten Rohrs oberhalb des zweiten.

Eine Anmerkung zu dieser Seite

Die unten aufgeführten Orientierungspunkte sind Dinge, die ihr im Spiel bestätigen könnt; exakte Mengen werden nur dort angegeben, wo eine benannte Quelle sie nennt, und sonst weggelassen statt geraten.

Sauerstoff ist die Karte, nach der ihr euch tatsächlich richtet

Weil die Region so viel größer ist als die des ersten Spiels, wird Entfernung in Luft statt in Metern gemessen. Drei Versorgungstypen:

QuelleVerhalten
Luftstationen (blaue Plattformen)Feste Auffrischungen; die erste ist nahe Babe am Waggoneingang, später könnt ihr eine eigene bauen
Oxyworm-NesterWucherungen auf Asteroiden; füllen euch auf, laufen leer und erholen sich mit der Zeit wieder
Frei fliegende OxywormsUnterwegs eingesammelt; ein reparierter Lautsprecher zieht sie an einen Ort

Plant Routen zwischen diesen Punkten, nicht zwischen Orientierungspunkten. Die meisten frühen Tode sind ein Rückweg, der um eine Auffrischung falsch eingeschätzt wurde.

Unterschlupf und die verlassene Station

Die verlassene Station ist der eine Ort, der alles kann: Schlafen, Werkbank, Wasser, Essen, Sauerstoff und Anzug-Upgrades. Wenn ihr ihr Bedienfeld repariert, wird sie zu einer richtigen Basis – das ist zugleich die Voraussetzung für das Spraytron-Rezept (Titan deckt die Kosten ab).

Erschöpfung ist eine echte Mechanik und wird im Abschnitt der Störsender-Anlage zum Problem – zu wissen, wo ihr schlafen könnt, gehört also zum Kartenwissen dazu.

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