Breathedge 2 Karte
Ihr startet nicht mit einer Karte. Die Service-Routes-Karte ist ein Quest-Gegenstand, den ihr erst holen müsst – und sie ist bewacht. Bis dahin navigiert ihr durch die Outskirts anhand von Orientierungspunkten, und genau darum geht es auf dieser Seite zum größten Teil: die Orientierungspunkte, die sich zu merken lohnen, in der Reihenfolge, in der ihr ihnen begegnet.
Die Startregion ist weit größer als alles im ersten Spiel – zu wissen, wo der Sauerstoff ist, zählt also mehr, als das Gelände zu kennen.
Die Service-Routes-Karte bekommen
Die Karte wird verfügbar, nachdem die drei Antennen repariert sind, wenn Sui die Service-Routes-Daten braucht. Sie liegt am Ticketschalter, bewacht von einem automatisierten Geschützturm.
Der Geschützturm reagiert auf Bewegung, nicht auf Sichtlinie. Kommt ihr näher, sagt euch das Spiel, ihr sollt erstarren – und das ist ernst gemeint. Bewegt ihr euch, während er zusieht, eröffnet er das Feuer. Der Weg hindurch ist ein Wechselspiel: steht vollkommen still, während er scannt, arbeitet in den Lücken, erstarrt wieder. Spieler, die nur „cut the cables“ lesen und über das freie Gelände schwimmen, werden abgeschossen.
Die Deaktivierungs-Sequenz selbst:
- Das Bedienfeld an der Decke außer Gefecht setzen
- Die Batterien herausziehen
- Die gelben Kabel mit dem Cutter durchtrennen – es gibt zwei Stellen zum Durchtrennen
Macht ihr es richtig, schaltet der Geschützturm endgültig ab – was den Bereich um den Ticketschalter danach auch sicher zum Absammeln macht. Repariert dann das Terminal im Büro des Ticketverkäufers und kehrt zur Telefonzelle des Zugs zurück, damit Sui die Umprogrammierung abschließen kann.
VGTimes listet exakte Zahlen für die Anzahl der Batterien und die Materialkosten des Terminals auf. Die Reparaturaufforderung im Spiel zeigt dieselbe Anforderung direkt an; die genauen Zahlen könnt ihr also dort nachlesen.
Solange ihr dort seid: Der Schalter wartet mit einem eigenen Regler-Rätsel auf, das sich zu lösen lohnt.
Orientierungspunkte in den Outskirts
| Orientierungspunkt | Warum er wichtig ist |
|---|---|
| Outskirts-Station | Der Ruheplatz des Zugs und eure erste Basis |
| Der Zugwaggon | Telefonzelle, die Lampe neben dem Schrank und der Essensautomat Nutri-Pack-O-Mat |
| Die Telefonzelle | Story-Hub – Sui macht hier die Umprogrammierung |
| Polizeistation | Oberhalb und rechts von der ersten Antenne; beherbergt das erste Antennenteil |
| Der Gletscher | Hinter der Plattform, mit einem darin eingebetteten Raumschiff – die Gletscher-Antenne ist hier |
| Ticketschalter und Büro des Ticketverkäufers | Geschützturm plus die Service-Routes-Karte |
| „Dive Into Summer“-Werbetafel | Oberhalb der ersten Antenne; gegenüber schwebt eine Batterie |
| Orbitalstation PornHubble | Unter einem großen Eisblock vergraben und muss bewusst abgeschaltet werden |
| Die 10G-Antenne | Ein späteres Hauptstory-Ziel; in der Nähe der Werbetafel hinter der Plattform liegt eine Batterie |
| Gelbe Heizrohre | Störsender eins und zwei sind hier, und die Rohre lassen sich betreten und durchqueren |
| Verlassene Station | Unterschlupf: Schlafen, Werkbank, Wasser, Essen, Sauerstoff, Anzug-Upgrades |
| Luftstation (blaue Plattform) | Sauerstoff-Nachfüllung; die erste ist nahe Babe am Waggoneingang, später könnt ihr eine eigene bauen |
| Oxyworm-Nester | Sonderbare Wucherungen auf Asteroiden, die Sauerstoff nachfüllen; sie laufen leer und erholen sich |
| Der Asteroidengürtel | Eisen, Titan und Aluminium, wenn ihr Bohr-Ausrüstung habt |
Sich ohne Karte zurechtfinden
- Sauerstoffpunkte sind eure eigentliche Karte. Lernt, wo die Luftstationen und Oxyworm-Nester sind, bevor ihr die Geometrie lernt; zwei Minuten von einer Auffrischung entfernt ohne Luft dazustehen, ist das, was neue Spieler umbringt.
- Nutzt Silhouetten statt Entfernungen. Das ringförmige Wrack und die Antennenmasten heben sich deutlich vom Planeten ab, und das Cosmostation-Terminal ist ein weißes Industrie-Modul in blauem Gel und Gestein.
- Die Shuttle-Station ist der verlässliche Wegpunkt. Orange Shuttle-Kapseln und Ladepfosten, leicht zu erkennen, und sie lädt Werkzeugbatterien kostenlos auf.
- Ein Lager mit Lichterketten im Trümmerfeld markiert einen Rastplatz in menschlicher Größenordnung – ein nützlicher Anker, wenn alles andere nur Schutt ist.
Die Silent Zone und die drei Störsender
Sobald die Kommunikation gestört wird, verlagert sich die Route in die Silent Zone, die von Polizeirobotern patrouilliert wird. Ihr braucht drei starke Messwerte, bevor sich irgendetwas orten lässt:
- Der erste ist in der Nähe der Stelle, an der ihr die Heizgeräte repariert
- Der zweite ist geradeaus vom ersten entfernt
- Der dritte löst die Meldung aus, dass die umgekehrten Störungsvektoren hier zusammenlaufen
Mit allen dreien zeigt die Triangulation auf den Turm im Central Depot – das Gebäude, aus dem die Störung kommt. Die Komplettlösung nimmt die Geschichte dort wieder auf.
Bezogen auf das gelbe Rohrnetz: Zwei der Störsender liegen an ihm entlang – einer im gelben Kanal am hinteren Ende einer Rechtskurve und einer auf dem weißen Rand des riesigen, mit Bögen bedeckten Rohrs oberhalb des zweiten.
Eine Anmerkung zu dieser Seite
Die unten aufgeführten Orientierungspunkte sind Dinge, die ihr im Spiel bestätigen könnt; exakte Mengen werden nur dort angegeben, wo eine benannte Quelle sie nennt, und sonst weggelassen statt geraten.
Sauerstoff ist die Karte, nach der ihr euch tatsächlich richtet
Weil die Region so viel größer ist als die des ersten Spiels, wird Entfernung in Luft statt in Metern gemessen. Drei Versorgungstypen:
| Quelle | Verhalten |
|---|---|
| Luftstationen (blaue Plattformen) | Feste Auffrischungen; die erste ist nahe Babe am Waggoneingang, später könnt ihr eine eigene bauen |
| Oxyworm-Nester | Wucherungen auf Asteroiden; füllen euch auf, laufen leer und erholen sich mit der Zeit wieder |
| Frei fliegende Oxyworms | Unterwegs eingesammelt; ein reparierter Lautsprecher zieht sie an einen Ort |
Plant Routen zwischen diesen Punkten, nicht zwischen Orientierungspunkten. Die meisten frühen Tode sind ein Rückweg, der um eine Auffrischung falsch eingeschätzt wurde.
Unterschlupf und die verlassene Station
Die verlassene Station ist der eine Ort, der alles kann: Schlafen, Werkbank, Wasser, Essen, Sauerstoff und Anzug-Upgrades. Wenn ihr ihr Bedienfeld repariert, wird sie zu einer richtigen Basis – das ist zugleich die Voraussetzung für das Spraytron-Rezept (Titan deckt die Kosten ab).
Erschöpfung ist eine echte Mechanik und wird im Abschnitt der Störsender-Anlage zum Problem – zu wissen, wo ihr schlafen könnt, gehört also zum Kartenwissen dazu.
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